
常青 江苏省仪征市信息技术学科教师,仪征市信息技术与课程融合名师工作室成员。省级课题“农村小学汽车创客课程研究”课题组成员,指导学生在仪征市机器人大赛中荣获一、二等奖,撰写的论文《核心素养视域下小学信息技术的创新实践》发表在国家级期刊《中小学教育》。
教学背景
本课以“我是大侦探”为主题,主要介绍变量在Scratch软件中的运用。由于变量属于程序设计中的名词,学生相对比较陌生,难以理解其概念。所以笔者在教学时,积极从生活中举例子,引导学生化身为大侦探,将变量融入到用程序验证嫌疑人的过程中,加深学生对变量概念及命名规则的理解,培养学生的知识运用及逻辑思维能力。
教学目标
1.了解什么是变量,并学会创建新变量。
2.掌握变量计算及大小比较的方法。
3.学会使用“询问”与“回答”控件。
4.掌握选择结构的概念及条件表达式。
教学重点与难点
教学重点 学会创建新变量的方法;掌握利用变量进行计算的方法。
教学难点 掌握变量之间的逻辑关系。
教学过程
一、视频导入,激发兴趣
教师播放视频《我是大侦探:谁才是真正的嫌疑人?》。
师:这位侦探实在是太厉害了,轻轻松松地找出了嫌疑人。你们知道侦探是如何判定真正嫌疑人的吗?你们想不想成为大侦探呢?今天我们就一起来学习。
二、思路分析,搭建脚本
活动一:侦探初级训练营——脚印测算神器1.0版
师:欢迎各位同学来到侦探初级训练营。请大家先观看一个视频,想一想脚印测算神器1.0版主要涉及哪几个元素?
预设学生回答:脚印长度和身高。
师:其实,这两个元素间还存在数量关系呢。侦探告诉我们,身高=脚印长度×6.876。其中,6.876是个固定的量,称为常量,身高和脚印长度是两个变化的量,称为变量。变量就是会变化的量。
师:有了元素间的数量关系,就可以用程序设计一个脚印测算神器帮助我们查找嫌疑人,这个程序该怎么设计呢?请大家画一画流程图。
学生思考讨论并画出流程图。
教师用流程图帮助学生对准备设计的作品进行系统建模,让学生在设计角色和舞台时,学会将场景的口头语言描述转化为程序设计语言。
教师操作演示程序设计步骤。首先在“数据”模块中依次建立并命名两个变量——“脚印长度”和“预测身高”,并提醒学生在脚本开始执行的时候,变量的初始值应为0,单击“数据”模块,依次将预测身高和脚印长度设为0即可。然后在“侦测”模块中,用“询问”显示提示,并等待输入数据,输入后的数据存储在“回答”控件中。随后拖动“询问”控件到脚本区,将询问的内容改为“脚印长度是多少?”,然后把“数据”模块的“将脚印长度设定为”拖动出来,将“侦测”模块中的“回答”拖动出来。最后在“运算”模块中,将变量“预测身高”设定为“脚印长度×6.876”。此时要强调变量可以进行加减乘除等计算,变量既可以设定为一个数值,也可以设定为一个算式。
学生尝试编写程序,教师巡视并给予指导。
(通过大侦探游戏互动激发学生学习兴趣,导入课程内容;通过思路分析,学生认识了变量,并且完成了程序脚本的搭建。)
活动二:侦探高级训练营——脚印测算神器2.0版
师:让我们继续挑战侦探高级训练营吧!现在侦探抓到了两名嫌疑人,怎么判断谁是真正的嫌疑人呢?我们一起来看一下脚印测算神器2.0版,它与1.0版有什么区别呢?(多了嫌疑人,要增加询问和回答。)
思路分析:新建变量(嫌疑人)—设定变量的初始值—询问嫌疑人身高—回答嫌疑人身高—判断嫌疑人是否符合条件。(如果嫌疑人身高在预测身高上下5厘米的范围内,则符合条件,为真;相反就不符合,为假。)
师:请大家开动脑筋,用“如果……那么……否则……”造一个句子。
学生思考并回答。
师:同学们回答得非常好,下面老师来举个例子。“如果今天是周末,那么我就可以去游乐场玩了,否则我还得去学校上课。”这个句子分为三个部分,第一部分做了一个判断——“今天是周末”?如果这个判断得到了肯定的答案,那么第二部分的“去游乐场玩”就会实现了;如果判断得到了否定的答案,那么第三部分的“去学校上课”就会实现。
其实,上面的例子在编程中是非常重要的一种结构类型——选择结构:提出一个判断,如果判断成立,执行相应的指令,否则执行其他的指令。它的流程图看起来像一个分叉的路线,所以我们通常也将它叫作分支结构。
选择结构的基本形态有两种,如图1。通过流程图,我们能够看出它们的唯一区别是:在第一种结构中,如果判断为假时,不执行任何指令,直接跳过。而在第二种结构中,如果判断为假时,要执行相应的指令。

学生小组讨论,并搭建脚本,如图2,设计出脚印测算神器2.0版程序,然后验证“谁是真正的嫌疑人”。教师巡视观察,及时给予指导。

(通过设计制作脚印测算神器2.0这个升级版本,学生可以验证嫌疑人。测试程序设计是否正确,能够起到让学生自我检查和修改调试程序的功效。在这里学生初涉条件控制语句,教师要以实例结合思维导图的方式,帮助学生从实际生活经验入手,理解选择结构,有步骤地进行逻辑分析,并能举一反三。此外,教师需提醒学生本例中所有长度单位均为厘米。)
活动三:侦探特级训练营——脚印测算神器3.0版
师:其实,脚印里还藏有一个秘密。通过脚印,我们不仅可以预测身高,还可以预测体重。侦探告诉我,体重≈2×脚印长度-(脚印长度÷脚印掌宽-2.5)。侦探特级训练营的任务就是以这个公式为基础,设计出脚印测算神器3.0版。结合前面所学内容,请大家动手做一做。
学生小组讨论,并搭建脚本,设计出脚印测算神器3.0版程序,如图3。

(引导学生在完成前两个任务的基础上进行拓展创新,打开学生思维的空间,培养其发散思维能力。此项编程任务不难,可以让学有余力的学生在课堂上尝试完成;若课堂时间有限,也可布置任务,让学生课后研究。)
三、回顾总结,展望未来
师:恭喜大家成为大侦探,成功制作出脚印测算神器。当然,警察或侦探在侦查案件时,还需要其他有力的证据(如指纹、DNA等)才能判断谁是真正的嫌疑人,仅依靠脚印是不严谨的。希望同学们在掌握本节课的知识点后,能够利用Scratch软件编写出各种小程序,解决生活中的问题,为我们的生产生活带来便利。此外,选择结构会让你的作品更有趣,希望同学们课后多练习。
最后教师向学生展示用Scratch软件编写的给生活带来便利的神器,比如打车神器、外卖神器、计费神器等。值得注意的是,教师在指导学生思考如何解决问题时,要运用计算思维去引导,如学生运用流程图对角色舞台进行抽象建模,就是一种很好的培养高阶思维能力的方式。
教学反思
小学生的思维以直观形象为主,他们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。故本课采用情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。流程图的设计和脚本的搭建过程,能够帮助学生理清思路,大大减少学生搭建程序积木块时的难度,使其整节课沉浸在轻松自然的氛围中。讲练结合教学策略的应用,使得笔者能较好地把握课堂节奏,积极引导学生,给予学生充分的自主探究机会,整个教学过程中充分体现了学生的主体作用和教师的主导作用,学生学习的积极性得到提高,取得了比较好的教学效果。
