运用信息技术优化初中语文教学 范例教学法在Scratch教学中的应用
E教教学 上一版 下一版

《江苏科技报·教育周刊》(双周刊,国内统一刊号CN32-0019),是江苏省唯一以社会立场透析当代中国教育的报纸。秉承“科技推动教育,教育改变人生”的理念,《江苏科技报·教育周刊》一直注意保持与教育前沿工作的密切联系,定位于教育宏观研究,兼顾微观探讨,注重教育文化生态的构建与引导,时刻关注鲜活的教育实态,着眼于教育文化的深层构建,努力赋予教育以深厚的文化内涵,致力打造中国最好的教育媒体。

国内统一刊号:CN32—0019
编辑部地址:江苏省南京市鼓楼区中山路55号新华大厦48楼

第292期 总第5075期 2015年07月07日 星期二
返回首页
作者 内容  上一期  当前第292期  下一期
范例教学法在Scratch教学中的应用
来源:无锡新区实验小学 作者:李静 发布日期:2015-07-02 08:56:26

    根据《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》的精神,江苏省中小学教研室对信息技术教材进行了全面修订,将Scratch编程作为小学四年级的必修科目,给学生学习编程语言带来了新的契机,同时也给广大小学信息技术教师带来了新的挑战。如何进行Scratch编程语言的教学成为了教师们研究的新领域。
    范例教学法是指使学生能够依靠特殊的例子来掌握一般,并借助这种一般规律独立地进行学习的一种教学方法。将范例教学法应用于小学Scratch教学是一个有益的尝试,笔者从范例设计的角度,总结了一个学期以来Scratch开展范例教学的实践经验,以期对广大教师有所帮助。
    一、根据现有游戏设计教学范例
    苏教版的教材中安排了9个范例进行Scratch教学,另外,Scratch软件还有自带的类型丰富的范例资源,官方网站上也有丰富的扩展资源可供学生和教师自行研究,我们还可以从庞大的网络电子游戏中设计教学范例。分析以上资源特点,教材中的范例虽然简单易学,但也枯燥乏味;软件自带的例子纵然数目多,类型广,但很多实现起来难度大,超出了小学生的知识基础;官网上虽然素材丰富、题材新颖,但世界性的语言无疑给小学生学习带来困难;网络游戏繁杂的种类也对小学生造成不同程度的影响。由此可见,设计适合小学生使用的教学范例成为教师教学的必要出路。在进行Scratch教学时,教师可以根据现有的游戏,围绕教学目标重新设计教学范例。选择一些小学生常玩爱玩的小游戏,投其所好,更能激发学生的学习兴趣和热情。
    例如《快乐的小猫》这一课,主要教学目标是角色的定位移动,教材中设计的范例虽然操作简单,但也比较枯燥,我想到学生平时爱玩的一款网络小游戏“装扮游戏”,重新设计范例,对小猫进行穿衣打扮。考虑到男女生的差别,设计了两种不同的角色,在后面的班级中进行实验。学生表现出浓厚的学习兴趣和热情,在范例的基础上创作出许多富有创意的作品。
    二、改编故事设计教学范例
    从远古先民用燧石在岩壁上刻画,到口耳相传的人类朦胧期教育;从《三字经》《史记》,到今天的文学、电影,故事历来就是教育的重要载体和内容。信息技术课堂本来就是关于信息的呈现、传播与处理的课堂,故事不仅传递了信息,还添加了无限的情感与思想。北京的张立新老师从动画创作的角度组织教学,用Scratch创作动画故事,开创了根据故事设计Scratch教学范例的先锋。我们可以尝试将一课时的任务融入故事情境之中,将教学内容创编为故事情节,用故事将书上孤立的任务整合起来,而学习任务也在学生兴致勃勃的学习劲头中,逐步推进,顺利完成。
    例如,在教《移动与旋转》这一课时,我根据童话故事《龟兔赛跑》改编设计范例,将“动作模块”中的“移动10步”中的参数分别设置成不同的数值给乌龟和兔子,让学生体验到参数的变化对动作的影响。又通过引入角色“太阳”,将“动作模块”中的“向右/左旋转15度”融入到故事情境中,将太阳的光辉展现得淋漓尽致,学生很快就沉浸到故事的情境中。在教学范例的启发下,学生设计了多种不同的故事结果,不仅完成了教学目标的要求,还发挥了学生的创作思维能力。
    三、选取素材设计教学范例
    教育家陶行知提出了生活教育理论,主张“关于生活”“依据生活”和“为了生活”的教育。教学本身就是生活的一部分,从生活中选取素材意味着教师要汲取生活中的养分,要在生活中生长智慧,从具体的情境、感受和想法做起,培养创造冲动。根据Scratch的功能特点,结合生活中的典型事例设计教学范例,既能培养学生将Scratch用于日常生活中解决问题的能力,又拓展了学生的思维能力。
    比如,Scratch中的“外观”模块中有“说你好2秒”,学生在使用的时候经常会选错模块,误认为它是在“声音”模块中。为了解决这个难题,我想到了生活中最经典的情境对话——买东西,并以此为原型设计范例《买东西》。控制好两个角色对话的时间,将生活中的具体情境搬到Scratch舞台上,再结合简单的移动,就创作成一个生动的小例子。学生也在教师的范例基础上创新,做出了《沙滩派对》等优秀作品。
    四、整合其他学科设计教学范例
    信息技术与课程资源整合是信息化社会对教育提出的要求,也是促进教育改革,实现教育现代化的必然选择。Scratch之所以能够实现与其他学科的整合,乃是源自其自身的特点,Scratch本身就集艺术、音乐、游戏、故事于一体,软件的功能特点也拓宽了其使用的领域范围。软件集成的绘图功能可以与美术学科整合;八大模块之一的声音模块可以使Scratch游刃于音乐的殿堂;而数字与逻辑模块则为Scratch与数学学科的整合提供了先决条件。例如苏教版小学信息技术(四年级)的教材中Scratch部分的《小猫出题》,就是以数学学科为知识基础,结合Scratch中的变量模块和逻辑运算模块进行设计。在教学过程中,我设计了一个数学闯关游戏范例,整合教学目标任务的同时也增加了趣味性。
    总之,范例教学法在小学Scratch教学中,是一种积极有效的教学方法,无论是根据现有游戏设计生成教学资源,还是根据生活、故事乃至其他学科设计教学范例,都离不开教师的智慧,都需要教师在教学实践中不断探究与总结。

发表评论
评论标题:
评论内容:
(500字符)
验证码: 看不清楚,请点击我
    
本网站所有内容属《江苏科技报·教育周刊》所有,未经许可不得转载
编辑部地址:江苏省南京市鼓楼区中山路55号新华大厦48楼
ICP备案编号:ICP备案编号:苏ICP备05076602号