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第274期 总第4909期 2014年09月30日 星期二
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Scratch教学浅析
来源:苏州市相城区陆慕实验小学 作者:查德清 发布日期:2014-10-08 16:27:44

       Scratch编入江苏省小学信息技术四年级教材,作为必修课的教学内容已有一年多的时间。虽然Scratch是一款简单又有趣的软件,但作为一种新生事物,很多信息技术教师在面对教学Scratch时,仍表现出较大的畏难情绪。在此与大家分享一下本人在Scratch教学方面的一些经验。
       一、加强学习,夯实功底
       俗话说,打铁还需自身硬。要是教师自身对Scratch程序都是一知半解,那谈何教学呢?学习Scratch程序有很多的途径。
       首先,是自学省编教材。教师可以依据教材中Scratch章节的内容,进行前期的自学,把章节中涉及到的练习每个都做一遍,在学练的过程中去了解Scratch程序,去体会编者的意图。
       其次,教师还可借鉴其他优秀的教材,如台湾版的Scratch电子教材,从而进一步加深对Scratch程序的认识。通过更多实例的练习,不断提升Scratch编程技能。这套教材比较全面地介绍了Scratch程序的各个功能及使用方法。通过本套电子教材的学习,有助于教师更为全面深入地加深对Scratch程序的认识和了解。教材网址:http://www.sses.tn.edu.tw/computer/teach_web/scratch/l1/l1.htm
       另外,教师还可以向一些在Scratch领域有较深研究的教师学习。例如华中科技大学附属小学毛爱萍老师、华南师范大学附属小学吴向东老师。这两位老师分别在自己的博客中发表了很多有关Scratch程序的技术文章及教学案例,对初学者来说,在这里可以学到大量的知识。毛爱萍老师的Scratch学习博客网址为http://blog.sina.com.cn/maoaipinghg。吴向东老师的Scratch学习微博网址为 http://q.weibo.com/404995
       借助书本、网络及其他教师的经验,并结合自己的教学实际,夯实基础,拓宽思路,打好教学Scratch的基础。
       二、精选范例,明确方向
       我们可以开设Scratch课程的本意,从知识目标体系来讲,是让学生利用Scratch平台创作反映儿童自身思想和观念的数字作品,提升儿童的创新能力和信息文化素养。小学生的年龄特点彰显出其思维从以具体形象思维为主要形式逐步向以抽象逻辑思维为主要形式过渡,但他们的抽象逻辑思维在很大程度上仍是直接与感性经验相联系的,具有很大成分的具体形象性。所以,教师在教学Scratch时,不能以Scratch程序的使用方法来作为教学着力点,而是要选择儿童喜爱的动画、游戏、音乐、舞蹈以及交互式故事等作品为创作主线,将Scratch的学习融合在信息化作品的创作之中。
       Scratch教学范例可以是程序内建的,也可以是老师自创的例子。在备课时,可以先从程序内建的范例开始学习,然后由易到难,由趣味到挑战的方式来展开教学。通过短小、简单的控件组合帮助学生初步了解编程的概念及一些常用控件的用法和组合方法。在此过程中,教师也可以根据需要,通过自创的范例来辅助教学活动。例如世界杯,教师可以设计一堂足球比赛的创作课,也可以根据学生喜欢玩的“打地鼠”“躲幽灵”“猜数字”等游戏来设计各种主题活动。
       变传统的编程讲授法为案例教学法,将学习者引入一个特定的真实情境中,以学生喜闻乐见的动画、游戏等形式,把编程知识渗透其中,寓教于乐,学生学得兴趣盎然,教师的课堂教学效果自然事半功倍。
       三、分步实施,层层推进
       以范例教学的形式来开展Scratch教学,是一种基于设计的学习模式,这种模式通常可以由范例学习、模仿设计、自由创作、分享交流这四个部分组成。
       1.范例学习
       作品创作肯定会涉及到Scratch的很多知识点,这就需要教师在课前做好充分的预设工作。课堂中对于精选的范例,教师要细化明析知识点,重在让学生理解各模块控件的作用及相互联系,而不是让学生记住设计步骤。
       2.模仿设计
       学生掌握了一定的知识与技能后,就可以进行模仿设计。模仿学习是比较低层次的学习,但却是学生比较容易接受和掌握学习方式。教师可让学生模仿范例,对范例进行有限的修改,从而达到巩固新知,提升技能的教学目标。
       学生在进行模仿设计后,教师要及时了解学生掌握的学习情况。通过有意识地询问来发现学生在学习中理解不透彻的地方,并给予及时指导。
       3.自由创作
       通过模仿设计,学生积累了一定的创作基础,这时教师就有必要提出一个有一定难度的挑战性设计任务。学生可根据教师的要求,自由发挥。
       实践表明,接受性学习和探索性学习相结合,既可帮助学生快速掌握信息技术知识和技能,又可发展学生的思维能力,形成积极的情感体验。
       4.分享交流
       当学生完成了创意的设计后,通过分享交流环节,可以使学生获得相互学习、评价和修改完善的机会。在这个环节中,教师首先要教育学生能用尊重和欣赏的态度去倾听其他同学的发言,引导学生学会客观地、合理地评价别人的观点和想法。互评时,不能只挑对方的毛病,还要善于捕捉别人发言中有价值的信息,并与自己的思考方法和解题思路进行对比,从中受到启发,打开自己的思路,取人之长,补己之短,从而使分享交流环节的多向互动、多维对话,真正启到激励、导向、促进的作用。
       当然,培养学生的互相评价能力是一个循序渐进的过程,需要长期坚持和不懈努力。我们有理由相信,在信息技术课中,学生语言思维与动作思维并重,更有利于学生信息素养的提升。
       一年多的实践证明,采用范例四步教学法,使学生由模仿创作逐步过渡到自由创作,符合“以学生为中心”的教学变革,有助于学生用Scratch表达自己的创意,既调动了学生学习的积极性,也提高了学生实际动手能力和探索、合作、创新能力。
       Scratch程序作为一个崭新的教学内容列入江苏省小学信息技术教材,符合目前信息技术发展的趋势,体现了教材内容的与时俱进。教师作为教材的实施者,既要深深领会教材编者的意图,更要对教材进行取舍、增补。为了取得最佳的教学效果,教师要夯实基础、钻研教材、创造性地使用教材。明确Scratch课程教什么、怎么教,是对每一位信息技术教师提出的基本要求,也是每一位信息技术教师应该具备的基本素养。

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